模型制作流程(制作模型的第一个步骤是 看图配料)优质

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大家好,今天来介绍模型制作流程(简述模型制作的一般步骤)的问题,以下是云渲染农场小编对此问题的归纳整理,来一起看看吧。

模型制作流程(制作模型的第一个步骤是 看图配料)

制作模型的第一个步骤

制作模型的第一个步骤?回答如下:

纸模型制作过程有裁切零件,描边,划出折痕,折叠线条,涂抹胶水,精确的组装,分析零件的组装顺序,分块制作。

1、裁切零件蔽乱:设计简单的纸模可以直接用剪刀裁剪零件,如无特别提示都应该沿着零件最外沿线条裁剪。剪刀只是最基础的工具,如果要更方便的裁切零件,建议使用笔刀配合切割垫,效率可以提升很多,而且裁切的精度也更高。

2、描边:是一个良宏磨档好的习惯,切割下的零件边缘是白色的纸边,可以用相近颜色的笔涂抹一边遮盖住白边,在组装后的效果会比不补白要提升很多。这不是必要的操作,可以问问自己懒不懒再决定要不要补白。

3、划出折痕:用没有墨水的笔沿着要折叠的直线浅浅的划一道痕迹,折出来的线条更笔直平顺,会规整很多。你也可以用专用的划线笔、划线针、锥子来操作这一步。

4、折叠线条:大致折一下各个折叠边,参考纸模型附带的图示,思考一下各个边是如何组合的。

5、涂抹胶水:白乳胶是最常用的纸模型胶水,你也可以用木工胶、UHU胶,最常见的液体胶并不推握颤荐,因为很容易弄湿零件。使用涂胶刷或者牙签将胶水均匀的涂抹在要粘合的部位,胶水不应该涂太多,涂多了干的慢,薄薄的一层即可。

6、精确的组装:燃巧对齐要粘合的边,用手指按紧一会等待胶水固定。组合一定要精确,这直接影响到你作品的效果。

7、分析零件的组装顺序:参照纸模型中附带的图示,区分制作各个零件的先后顺序。如果随意打乱顺序粘合零件,有可能妨碍到下一步的组装。比如这里手臂组装躯干上,必须要在躯干组装好之后。

8、分块制作:一个人偶模型,段段败可能分成头部、躯干、四肢等几个部分,那么一般都需按各个部分各自组装好游搭,最后再组装到一起。坦克、车辆、船模、建筑也是相同的道理,依照图示确定各个部分的先后步骤,分块制作,最后总装。

纸模型,有时也可以称作卡片模型,是一种由纸制成的模型。这是一种消闲物品,有时也是小孩的手工之一。它在日本及欧洲较为流行。

简述模型制作的一般步骤

1、裁剪
2、填补 (如若剪裁中有零件损坏,需要用补土修补好。)

3、搭族野打磨 (裁剪后水口和合模线还有补土修补过的地方需要打磨。或者有些模型追求和原稿或者原画一致,需要进行的一些第三面打磨等)
4、初步上色(有些模型是内部构造有上色或者做旧处理的知喊,需要先处理好,然后才好素组)
5、素组 (初步的零件组合,模型划分成几个大块部件,穗燃先把这些大的部件组合好)
6、做无缝粘接(例如飞机模型机身为左右两瓣组合成,在结合部用模型专用胶水粘接,然后再次对粘接部位进行打磨,使之看不出粘接痕迹。这一部有些人喜欢,看个人喜好)

模型的制作工艺流程

模型的制作工艺流程为:初模制作、高模制作、拓补低模、拆分UV、贴图的烘焙、贴图绘制。

1、初模制作

角色初模的制作一般分两种,一种是在ZB中直接用Z球创建。第二种是在3DMax或者MAYA中创建大型网格,这一步主要是确认角色大型体,同时模型的布线应该尽量做到平均,也要尽量避免3角面,一定不要出现多边面(5边。5边以上的面),尽量用4边面。

2、高模制作

如果设计师用Z球创建初模,则直接细分模型在ZB中进行雕刻,如果用MAYA软件创建的触摸则要倒入到ZB等雕刻软件中进行高模雕刻,这个步骤也是这个角色制作最耗时耗力的步骤,遇到需要对角色添加子物体时候,可以将模型导出到3D软件中添加。

3、拓补低模

ZBrush雕刻后的模型精度太高,面数也是李握很多,如果我们直接用高模导入游戏引擎的话电脑会崩溃,所以我们需要将高模拓补一个同高模表皮大致一样结构的低模。

拓补的方法有很多,3DMax和MAYA有新加入的拓补插件,ZBrush也有拓补的模块,但是在这里我习惯用Topogun这个软件进行拓补,根据自己的习惯选择相应的方法。

4、拆分UV

在Topogun拓补低模后,要将低模网格倒入3d软件进行UV拆分,我们可以用3DMax和MAYA的UV编辑器,也可以用专业的UV查分工具拆UV,比如UVlayout。

5、贴图的烘焙

这一步是法线贴图和AO贴图的制作,简单的说这一步是要将高模上的凹凸细节以贴图的形式赋予到低模上,这样低模就能显示出高模的凹凸细节和环境光细节,贴图的烘焙可以用3D软件自带的烘焙工具,也可以用专业的烘焙软件比如xnormal。

6、贴图绘制

这里就是将拆分的UV面板渲染出来,回到PS中绘制纹理细节,一般我们主要绘制底色加上一些特殊的纹理,最后叠加AO贴图完成贴图绘制。

模型制作需要注意什么?

如果模型简单,那么面数越少越好。但是不同的模型,面熟的要求都是不一样的,如果模型简单,1000面就可以做出来;如果建构复杂,3000面以上也是有的。简单来说,只要做出大致樱扰毁的结构造型即可,其他的通过贴图或者法脊备线等方法来实现。

3D建模有什么步骤

"3D建模"通俗来讲就是通过三维制作软件通过虚拟三维空间构建出具有闭滑纤三维数据的模型。

国内流行3D建模制作软件有:3Dmax、Maya、zbrush等

步骤主要有前期制作、3D建模制作模型、3D建模制作模型、制作贴图、灯光、动画、渲染和后期制作,渲染和后期制作对电脑的CPUGPU显卡要求很高

一般都是建议使用云桌面配置云端解算制作建模,云端渲染速度快。

前期制作

我们以游戏中那些用于宣传轿仿动画的角色的制作举例,我们首先肯定要给出方案,知道要制作什么样的一款游戏?给出人物设定,概念设计师给出一个大概念,然后原画根据概念设计开始制作细化出人物的三视图。在这些任务完成后,我们就要开始将原画给予3D制作人员。

3D建模制作模型

在从原画师手中拿到原画后,建模师的工作是采用这些原画并将其转化为3D模型,稍后再将其提供给动画师。在当今的生产流程中,建模师工具集中有两种主要技术:多边形建模和数字雕刻,每种方法都有其独特的优点和缺点,尽管两者有很大的区别,但这两种方法却是相辅相成的,使用ZBrush之类的让姿软件雕刻更适合生物模型,3DMax之类的软件制作的时候更适合机械、建筑的建模。

制作贴图

在建模完成之后,我们就要开始进行贴图的制作了。在此阶段,将材料、纹理和颜色添加到3D模型中。

模型根据模型师的UV分割后烘培法线以及CV和AO贴图。

进入Substance Painter等软件开始贴图的制作,不光从颜色还原原画,还要在质感上做出各个材质的质感,这样就会做出不一样的效果而显得更加真实。

灯光

为了让3d角色显得更加栩栩如生,我们可以在场景上放置数字灯来照亮模型,就像电影布局当用照明设备照亮演员一样。这可能是制作流程当中第二技术性最高的阶段,但是依然涉及到很多的技巧。

来回:灯光和纹理艺术家之间存在大量的联系,这两个部门紧密合作,以确保材料和灯光合理地配合在一起,并且保证阴影和反射看起来令人信服。

动画

众所周知,动画是制作阶段的重要阶段,3D角色通过虚拟骨架与装备进行控制,该虚拟骨架或装备使动画师可以控制模型的手臂,腿部,面部表情和姿势。动画是通过姿势到姿势完成,换句话说,动画师将为动作的开始和结束姿势都设置一个关键帧,然后对其之间的所有内容都是微调,以使动作流畅并正确地计时。

渲染和后期制作

3D模型的最终制作阶段称为渲染,它的实质上是指将3D的场景和角色结合转化为最终的二维图像。 完成照明:必须计算阴影和反射 特殊效果:通常是将景深模糊,雾气、烟雾和爆炸等效果整合到场景中时 后处理:如果需要调整亮度颜色和对比度,则这些更改将在渲染时间之后在图像处理软件中完成

3d建模流程一般是怎么样的

3d建渗仔模流程一般包括:原画设定、模型搭建、贴图烘焙、骨骼蒙皮、动画制作和引擎测试六个步骤,丛禅汪制作周期根据需求,项目组都给会定制作周期。

3d建模常用软件如下:高模:3Dsmax、Zbrush;中模:3Dsmax、Maya;低模:3Dsmax、Maya、TopoGun;展UV:3Dsmax、Maya;烘焙:3Dsmax和Toolbag;绘制贴图:Substance Painter;导入引擎:UE4、Unity等。

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