Renderman是GPU渲染器吗(render man)优质

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大家好,今天来介绍Renderman是GPU渲染器吗(d5渲染器配置要求多少)的问题,以下是云渲染农场小编对此问题的归纳整理,来一起看看吧。

Renderman是GPU渲染器吗(render man)

Renderman的解释是什么

RenderMan是一个计算机图像渲染体系,准确地说是一套基于著名的REYES渲染引擎开发的计算伍段机图像渲染规范,所有符合这个规范的渲染器都称为RenderMan兼容渲染器。这其中最著名的有,Pixar公司的Photorealistic RenderMan,同时在业界还有一腔高誉些其它的RenderMan兼容渲染器。RenderMan兼容渲染器其高超的渲染质量和及其快速的渲染能力而被广泛应用在高端运动图像的生产制作过程中,在当今的动画电影和影视特效等高端领域,RenderMan兼容渲染器是必不可少的一个渲染解决方案(另一个高端解决方案时著名的Mental Ray渲染器),世界上许多著名制作公司象ILM和Sony等都使用它作为作为渲染的最终解决方案之一。念源

d5渲染器配置要求

d5渲染器配置要求专门用铅改于设计渲染的话,建议直接上专业显卡。

专业显卡:蓝宝石FirePro V4900,1G GDDR5,128位,¥1200。专业显卡:丽台Quadro K600,1G GDDR3,128位,¥1350。

如果是用于专业设计的话,还是建议用专业制图显卡比较好,它在建模的时候有很大帮助,可以代替CPU计算处理一些数据。这两款专业显卡,它用来制图的性能比那些两三千元的游饥高戏显卡还高出30%左右呢,远远超过了GTX660Ti。

相关资料:

渲染器,用于生成照片般逼真的图像,由Okan Arikan在德克萨斯大学奥斯汀分校的计算机科学系开发。它符合RenderMan意味着它读槐肢判取符合RIB,并支持完整的SL着色语言着色器,并且基于Reyes渲染架构,但也支持用于隐藏曲面确定的光线追踪。

以上内容参考:-Pixie渲染器

C4D动画怎么导入AE

标准;最常使旅姿仿用的Cinema4D渲染引擎,能满足大多数情况下使用。

物理;渲染基于物理法则的真实镜头效果譬如景深、运动模糊、色散、畸变。如果想得到真实的景深、运动模糊用物理渲染器比标准渲染要更快速。

OpenGL;完全按照视窗中显示的方式进行渲染。拆纤开启该选项后,可以提高显示质量,但前提是显卡支持,更多的用来做预览。

Prorender;gpu渲染器,前身是AMD的FireRender是基于RadeonRays技术开发的,非常适合工业产品、运动图形、三维动画渲染等个人工作室使用,渲染逼真,速度快。

1、基于OpenCL,同时它可以使用AMD、NVIDIA显卡。不像OC,redshift渲染器必须使册塌用NVIDIA显卡。显存越大越好,并支持多显卡。

2、使用ProRender渲染器,必须使用C4D的PBR材质和PBR灯光;

3、其实也很少有人用,如果使用GPU渲染器,用OC或Redshift更多些。

Cineman;预留的renderman接口,很少有人用

以上!

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Blender的渲染引擎

目前 Blender 能支持的渲染器有如下棚肆念几个,至于它们之间的对比,可以看具体测评。 最新版的 Blender 内置以下两种渲染器:
Blender 内部引擎
默认内置的渲染引擎,简称 BI(Blender Internal)。使用 CPU 进行渲染计算,能渲染毛发,支持自由式(Freestyle)卡通描边等,达到一些 Cycles 无法渲染的效果,材质支持完善,支持贴图烘焙。
该引擎的缺点:
自发光 Emit:不支持贴图颜色,只支持强度。自发光颜色只能获取自漫反射,间接照明甚至无法识别通过材质节点混合后的自发光颜色(此 BUG 直到 2.72 时才被修正)。所以你无法使用彩色贴图,定义发光颜色,另外一个内置渲染引擎 Cycles 则无此问题。
凹凸 Bump:不支持节点系统,例如:将一张 位图 + 噪波(用节点正片叠底混合),或者 程序贴图-砖墙(颜色输入一张位图)。甚至只是单纯开启节点功能,并只输出一张位图或棋盘格(程序贴图),然后同时用于凹凸和漫反射,漫反射能正常显示,但凹凸无法正常工作,原因在于,纹理一旦通过节点合成后,凹凸贴图的映射方法,将只支持“原始”(其他项都无效),所以无法达到直接使用位图(映射方法为最高质量)的效果。
虽然还未完善,但这个引擎不会再更新了,官方将全部精力用于开发替代品,即 Cycles 渲染器。
Cycles
默认自带的渲染引擎,简称 CY。2011 年发布 2.60 版时新加入的渲染引擎,能使用 CPU 或 GPU 进行渲染计算,并且支持 OSL(CPU 模式)。使用显卡渲染和较弱的 CPU 相比,能大大减少渲染时间。
刚发布时 GPU 渲染对 CUDA 的最低要求是 SM_1.3(低于此版本的可通过加入额外的 LIB 库文件获得支持。例如 SM_1.0 的 9800GT,此方法仅对 2.61 有效),但 2.67 及以上版本 GPU 只能使用 CUDA 2.0 以上 (NVIDIA 需要 4xx 系列及以上)和 OpenCL(ATI 需要 7xxx 系列及以上)的显卡进行。相对来说 GPU 渲染 CUDA 支持更好些,OpenCL 有部分材质尚未支持。
使用的光线算法为路径追踪(Path tracing),该算法的优点是设置参数简单,结果准确。但缺点是噪点多,且容易产生萤火虫(白色光点)。成倍提高参数或消减射线数量能消除,但渲染时间会大大增加或导致渲染结果失真。
该引擎的缺点:
没有内置渲染器的灯光组功能。
能渲染的材质和对象有限制。在很长的一段时间内,只能渲染网格物体。一直到 2013 年才刚刚开始逐步完善支持,毛发 Hair(2.66 版),次表面散射 SSS(2.67 版),体积 Volume(2.70 版),烟雾 Smoke 与火焰 Fire(2.71 版),但都只能使用 CPU 模式。而贴图烘焙是 2.71 版、卡通描边则在 2.72 版才得以支持。可以说这些限制在 2.72 版时均已消除(CPU 渲染)。而 CUDA 的 GPU 渲染则在 2016 年发布的 2.77 版才完成对所有材质类型的支持。 但 OpenCL 的 GPU 渲染依然只实现了部分功能。
置换细分(Displacement / Subdivision)功能属于试验特性,并未正式支持。
程序纹理支持不全,数量不如内置渲染器多,而且除了棋盘格和砖墙外,颜色没有输入端口。
总的来说,这是一个还在完善中的半成品。 Blender 官方推荐的(开源免费)第三方渲染器有以下几种:
LuxRender

一款基于物理渲染引擎、真实的开源渲染器。根据渲染方程来模拟光的传输,生成物理真实的图像。它是一个基于 PBRT 项目,但不同之处在于它关注的是产品渲染和艺术效果,而非学术和科学目的。
它同时支持无偏差(MLT/[双向] 路径追踪)和偏差技术(直接照明,光子映射),物理正确光源,高级程序纹理、光链困谱灯光运算、动态模糊、灯光组混合。自 0.8 版本开始还提供 OpenCL 加速渲染功能。
LuxRender 基于 GPL 许可证发布。对多种主流 3D 软件提供了支持插件,其中就包括 Blender。
YafaRay

一个免费开源的光线追踪引擎,追求高品质、照片级真实感的渲染。
Cycles 出现以前 Blender 自带的渲染引雹拦擎,使用的光线算法为光子映射(Photon Mapping)、最终聚集(Final Gather)。和其他的相比,特点在于玻璃材质设置简单,有默认的模板可以选择,并且能够直接支持使用 IES 光域网文件,适合做一些室内场景,非常简单方便。但不支持渲染 Blender 融球物体。
Blender 是 Yafaray 主要依托的 3D 软件,基于 LGPL 2.1 许可证发布。
Mitsuba

一个学术项目,主要用途是作为测试平台,用于计算机图形学的算法开发。
相较于其它的开源渲染器,带有很多实验性的渲染算法。支持的光线追踪算法更多,这意味着您可以创建场景和渲染不同的方法,看看哪种适合最好。渲染器的图形 UI 支持交互方式,能实时反馈查看渲染过程。Mitsuba 的代码使用了可移植的 C++,实现了无偏差和偏差技术,并且有针对性的对 CPU 架构重优化。可以运行在 Linux,MacOS X 和 Windows,以及使用 SSE2 优化的 x86 和 x86_64 平台。
基于 GNU 通用公共许可证(GPL 第3版)发布。
POV-Ray

全名 Persistence of Vision Raytracer,发展始于 80 年代,是一个历史悠久的自由开源渲染引擎。
它使用基础文本(POV 脚本语言)描述场景生成图像,POV 脚本具备图灵完备性,可以编写宏以及循环程序。支持次表面散射(SSS)和透明度、大气影响,如大雾和媒介(烟,云)、光子映射、暂停和渲染后重启或关机、实时渲染模式等。
从 3.7 版本开始,POV-Ray 基于 AGPL3(或更高版本)的许可证发布。
Aqsis

一个符合 RenderMan 规范的跨平台 3D 渲染引擎,注重稳定性和生产使用。
功能包括:构造实体几何(Constructive solid geometry 缩写:CSG)、景深(三维深度场)、可扩展着色引擎(DSOs)、实例化、细节层次(Level-of-detail 缩写:LOD)、运动模糊、NURBS 曲面、程序插件、可编程着色、细分曲面、子像素置换等等。 第三方商业渲染器官方正式支持的如下:
Vray

VRay 是由 chaosgroup 和 asgvis 公司出品,中国由曼恒公司负责推广的一款高质量渲染软件。VRay 是目前业界最受欢迎的渲染引擎。基于V-Ray 内核开发的有 VRay for 3ds max、Maya、Sketchup、Rhino 等诸多版本,为不同领域的优秀 3D 建模软件提供了高质量的图片和动画渲染,方便使用者渲染各种图片。
Octane

Octane 是世界上第一个真正意义上的完全基于 GPU、全能、基于物理渲染的渲染器。这意味着什么?只使用你计算机上的显卡,就可以获得更快、更逼真的渲染结果…相比传统的基于 CPU 渲染,它可以使得用户可以花费更少的时间就可以获得十分出色的作品。
然而,其它软件就不能像 Octane 这样做到。你可以仅凭借一块当下的 GPU,就可以期待相比传统的基于 CPU 渲染,达到 10 到 50 倍的速度提升。
Octane 不仅快速,而且完全交互,允许你以过去想都不敢想的工作方式去工作,例如,编辑灯光、材质、摄像机设置、景深等等,你还可以实时获得渲染结果。它也允许超乎你的想象的速度去工作。在新的渲染方式下,你将更像是一个摄影师一样去探索你的场景。Octane 让渲染再次变成了一件有趣的事情。
Octane 是开发 Cycles 的开发人员开发的商业版本渲染器,所以两者十分类似。这也是第一款支持 Blender 的商业化渲染器。
Renderman

RenderMan 是一个计算机图像渲染体系,准确地说是一套基于著名的 REYES 渲染引擎开发的计算机图像渲染规范,所有符合这个规范的渲染器都称为 RenderMan 兼容渲染器。这其中最著名的有 3delight 和 Pixar 公司的 PhotorealisticRenderMan,同时在业界还有一些其它的免费版开源的 RenderMan 兼容渲染器。
皮克斯的著名渲染工具 Renderman 从 2014 年开始向用户免费提供非商业版本 ,而用户对 Renderman 的一个请求是支持开源 3D 图形编辑和渲染软件 Blender。皮克斯满足了这一要求,Renderman 20 加入了对 Blender 的支持。PRMan for Blender 扩展由 Brian Savery 领导的一个团队开发,当前还是 Alpha 版本,源代码托管在 Gtihub 上。
Maxwell Render

Maxwell 是一款可以不依附其他三维软件可以独立运行的渲染软件,它是基于真实光线物理特性的全新渲染引擎,按照完全精确的算法和公式来重现光线的行为。采用了光谱的计算原理,打破了长久以来光能传递等渲染技术,使结果更逼真。Maxwell 中所有的元素,比如灯光发射器,材质,灯光等等,都是完全依靠精确的物理模型产生的。可以记录场景内所有元素之间相互影响的信息,所有的光线计算都是使用光谱信息和高动态区域数据来执行的。

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