材质库如何导入3d(在3dmax里怎么导入材质包)优质

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大家好,今天来介绍材质库如何导入3d(怎么把3d溜溜的材质放到3dmax里面去)的问题,以下是云渲染农场小编对此问题的归纳整理,来一起看看吧。

材质库如何导入3d(在3dmax里怎么导入材质包)

在3dmax里怎么导入材质包

具体操作步骤如下:

1、打开电脑,在电脑桌面上找到3dmax软件,打开,会出现以下页面,先找到材质面板点击打开,在“获取材质”的功能栏中找到小三角符号并点态伍慧击,如下图所示,之后再找到“打开材质库”并点击选项。

2、点击“打开材质库”完之后,页面就会变成以下画面,在这个画面中找到下载之前所下载材质的文件的位置,找到之后就用鼠标右键双击打开文件。

3、橘宏鼠标右键双击之后,就会打开材质文件,跟之前不一样的地方就在于多了一个文件,这表示着之前的文件已经导入到软件当中了。

4、在软件中有了文件,就只需要把文件放到材质球上,可以用鼠标按住文件直接拖动拉拽到球上为止,就可以导入完毕了。

5、最后一步就是需要给模型赋予一定的帆答材质,可以稍微修改一下参数,就可以渲染出图了。

怎么把3D溜溜的材质放到3Dmax里面去

方法如下:

将材质文件保存到硬盘,即可导入到材质面板,导入方法如下:

1打开材质/贴图浏览器,点击做上角的黑色倒三角按钮,打开材质库----------硬盘材质库文件夹。

2找到材质文件,打开,会在材质/贴图浏览器上看到材质文件。

3选择一个材质球,双击材质,材质球上就有了这个材质。

拓展资料:

1、3D溜溜网——一家3D素材基地网站!3D溜溜网致力于建立一个开放、便捷、强大的3D素材基地。尤其是3D溜溜网研发的《3D溜溜资源管理系统》软件,更是大大提渣岩高了效果图制作的效率,为效果图行业创造了新的生产力。

2、3D行业从业人员常用到的一些软件,包括3DMAX,vray,Photoshop,AutoCAD,Photoshop,草图大师等等芦滑多款软件。

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怎样把vray的mat材质放进3d中

怎样把vray的mat材质放进3d中?如题 谢谢了

开启材质库,也就是按M键后弹出材质橘盯编辑器里面。点选开启然后浏览到你的VR材质就可以了,祝你成功!

怎样把vray的.mat材质放进3d中,请高手指点

点材质面板最左边的一个按钮 勾选左边材质库 ,然后开启你下载的mat格式就好了…

怎样把vray材质改为3d材质?

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3D材质和VRAY材质

没有特定 软体不是死的 只有做室外大场景的时候用VR渲染追求好效果 但是用VR材质非常影响速度 才用3D材质代替的 用VR渲染器渲染只有比如:水 玻璃 这类的材质可以用3D材质做出跟VR差不多的效果而且速度快

怎样将下载的材质放进3DMAX中

我下载了好多素材 都是JPG的格式 可是我不知道应该放在3DMAX的那个目录下,不用放在3d目录下的,否则你重灌3D的时候这些贴图也会没有.还是放在你的

跪求3D MAX的VRAY 材质

看看怎么样

论坛的话,中国汉化,威博,等很多

求3D vray材质引数

Vary渲染器简单引数
白墙:diffuse:250,reflect:15
玻璃:diffuse:冷色偏白,reflect:全白,后面fog multiplier:0.05
不锈钢:diffuse:黑色,reflect:金属颜色
木头:diffuset:本色或者木有贴图,reflect:240,Fresnel reflections打钩,refl glossiness:0.85,Subdivs:15
塑料:diffuse:冷色偏白,reflect:15,hilight glossiness:0.56,refl glossiness:0.7,Subdivs:15
光滑陶瓷:diffuse:冷色偏白,reflect:245,hilight glossiness:0.77,Fresnel reflections打钩,refl glossiness:0.95,Subdivs:10
这些是我们刚学常用到的,希望能帮到你~O(∩_∩)O哈!

苦求3D的VRAY材质教程!

vray材质引数
Basic parameters(基本引数)
Diffuse (漫反射) - 材质的漫反 * 色。你能够在纹理贴图部分(texture maps)
的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Reflect(反射) - 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:开启光泽度(glossiness)将增加渲染时间。
Subdivs(细弊伍灶分) -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。 当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。
Fresnel reflection(菲涅尔反射) - 当这租扮个选项给开启时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。
Max depth(最大深度) -光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。
Refract(折射) -一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0, 将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。
Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。 当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。
IOR(折射率) - 这个值确定材质的折射率。设定适当的值你能做出很好的折射效果象水、钻石、玻璃等等。
Translucent(半透明) - 开启半透明性。 注意:你的灯光必需有VRay shadows 设定,并且它下面的translucency 要勾选。 Glossy 也必须开启。 VRay将使用雾的颜色(Fog color)来判定光的数量经过一个框架(passes)穿过材质下的面。
Thickness(厚度) - 这个值确定半透明层的厚度。当光线跟踪深度达到这个值时, VRay不会跟踪光线更下面的面。
Light multiplier(灯光倍增器) - 灯光分摊用的倍增器。用它来描述穿过材质下的面被反、折射的光的数量。
Scatter coeff(散射效果控制) – 这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方向。值为0.0时意味着在表面下的光线将向各个方向上散射;值为 1.0时,光线跟初始光线的方向一至,同向来散射穿过物体。
Fwd/bck coeff(向前/向后控制) -这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将相对于初始光线,向前或向后传播穿过这个物体。值为 1.0 意味着所有的光线将向前传播;值为 0.0时,所有的光线将向后传播;值为0.5时,光线在向前/向后方向上等向分配。
Fog color(雾的颜色) - VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。
Fog multiplier(雾的倍增器) -雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。
BRDF(毕奥定向反射分配函式)
一种最通常的方法。通过毕奥定向反射分配函式(BRDF)的使用来表示一表面的反射属性。一个函式定义一个表面的光谱和空间反射属性。 VRay 支援以下 BRDF 型别: Phong, BLinn, Ward.
Options(选项)
Trace reflections(跟踪反射) - 反射开关。
Trace refractions(跟踪折射) -折射开关。
Use irradiance map if On(使用光子图是否开启) –当你在使用GI时使用(光子图)irradiance map你可以为物体的这个材质应用仍然使用强力GI。为了完成这些要求关掉 Use irradiance map if On 选项。否则GI为了物体使用这个材质将使用(光子图)the irradiance map. 注意:除非 GI被开启并且设定了Irradiance map,不然这个选项不起作用。
Trace diffuse & glossy together(漫射&光泽一起跟踪) - 当反射/折射的光泽度开启时, VRay 使用许多的光线来跟踪光泽度同时另外的光线用来计算漫射的颜色。开启这个选项,强制VRay跟踪光泽度或漫射两种材质成分单独的光线。 在种情况下VRay将执行其中某个估算并且挑选一些光线跟踪漫射成分,其余光线跟踪跟踪光泽度(glossiness)。
Double-sided(双面) -这个选项 VRay是否假定所有的几何体的表面作为双面。
Reflect on back side(背面反射) - 这个选项强制 VRay 总是跟踪反射 (甚至表面的背面)。 注意: 只有开启它(the Reflect on back side) ,背面反射才会起作用。
Cutoff(截频剪下) - 这是反射/折射的阀值。当反射/折射对于一个图象取样最终值的作用很小时,反射/折射将不被跟踪。当Cutoff 设定为最小值时,反射/折射被跟踪。
Texture maps(纹理贴图)
在这部分里你能够设定不同的纹理贴图。 可用的纹理贴图通道凹槽有 Diffuse, Reflect, Refract, Glossiness, Bump and Displace。在每个纹理贴图通道凹槽都有一个倍增器,状态勾选框和一个长按钮。这个倍增器控制纹理贴图的强度。 状态勾选框是贴图开关。 长按钮让你选择自己想要的贴图或是选择当前贴图。
Diffuse(漫射) - 这个通道凹槽里控制着材质的漫反 * 色。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本引数栏里的漫反射设定来替代它。
Reflect(反射) -这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的反 * 色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本引数栏里的反射设定来替代它。
Glossiness(光泽度) -这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一个倍增器。
Refract(折射) - 这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的折 * 色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本引数栏里的折射设定来替代它。
Glossiness(光泽度) - 这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的折射的一个倍增器。
Bump(凹凸贴图) - 这是凹凸贴图通道凹槽。这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸不平 (roughness粗糙度)不用在场景中真的新增更多的几何体来模拟表面的粗糙感。
Displace (位移贴图) -这是位移贴图通道凹槽。位移贴图被应用到表面造型中所以它显得更凹凸不平。不象凹凸贴图那样位移贴图实际上执行的是表面的细分和节点位移(改变几何体)。它相对于凹凸贴图渲染减慢。
VRay灯光引数
On - VRay灯光开关。
Double-sided(双面) - 当 VRay灯光是面光源时这个选项将控制光是否在这个光源面的两面产生梁。(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。
Transparent(透明) - 这个设定控制VRay灯光光源是否在渲染结果中显示它的形状。(预设是显示的)
Ignore light normals(忽略光源法线) -一个被跟踪光线撞击光源时这个选项让你控制 VRay 处理计算的方法。 根据真实世界的光这个选项应该被关掉,无论如何当这个选项开启时渲染结果可能会 * oother.
Normalize intensity(标准亮度) - 当亮度标准化被开启时,光源的尺寸大小将不会影响它的亮度。 这个亮度将被同样的作为光源的尺寸,为1. 注意: 开启亮度标准化以前它是有用的对于设定尺寸大小为 1 和Mult.的值以致获得想要的亮度。 然后开启Normalize intensity并且改变光源的尺寸大小作为想要的。 这个亮度将同样地保留。(开启后就全黑了L,不大理解所以付上原文Note: before enabling intensity normalization it is useful to set the size to 1 and the Mult. value aordingly so that to achieve the desired intensity. Then turn Normalize intensity on and change the size of the light source as desired. The intensity will stay the same.)
No decay(不进行衰减) - 这项被开启时 VRay灯光将不进行衰减。否则灯光将以距离的反向平方( inverse square) 方式衰减。(这是真实世界光衰减的方式。)
Store with irradiance map(储存辐射贴图) -这项被开启时,并且 GI计算中设定了辐射贴图( Irradiance map)时 VRay将重新计算 VRay灯光效果并且储存它们为辐射贴图(irradiance map)。 这个结果是辐射贴图被计算更慢但渲染花更少的时间。你可以储存辐射贴图(the irradiance map)并且以后再利用它。
Color(颜色) -通过VRay灯光光源发射出的灯光颜色。
Mult.(倍增器) -一个VRay灯光颜色倍增器。
Type(型别)
Plane(面光源) - 这个光源型别被选择后 VRay灯光有个平面的形。
Sphere(球体光源) -这个光源型别被选择后VRay灯光有个球状的形。
Size(尺寸)
U size(U向尺寸大小) - 光源的U向尺寸大小(如果Sphere 光源被选择 U size 相当于这个sphere的半径)。
V size(V向尺寸大小) -光源的V向尺寸大小(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。
W size(W向尺寸大小) -光源的W向尺寸大小(当Sphere 光源被选择时这个选项将失去作用)。
Sampling(取样)
Subdivs(细分) -这个值控制着取样的数量。VRay 取这个值来计算灯光。
Low subdivs(低细分) -这个值控制着取样的数量。当低精度计算(low auracy putation)被考虑时,VRay取这个值来计算灯光。
Degrade depth(降级深度) -当VRay切换到低精度计算(low auracy putations.)时这个值将指示光线跟踪深度。

3D vray材质高光怎么调

太简单了!
首先,在反射里,新增反射量。
其次,在高光光泽度里,新增数值(通常>1)
最后,在光泽度里,新增数值(通常>1)
注意事项:我说的高光和光泽度,都是在反射调节面板区域里。你可别到折射里面调哦!

怎样将下载的贴图材质库导入到3Dsmax2012的材质编辑器里

1、首先点击“获取材质”,点击弹出窗口的小三角符号,点击“打开材质库”。

2、点击“打开材质库”后就会弹出这个窗口的,找到你下载的材行运质文件即可。

3、打开材质文件后就发现 材质/贴图浏览器,下方多了个文件,这个就是你之前下载的材质,说明已经导入进软件中了。

4、鼠标按住材质文件拖动到材质球上在松开。

5、最后就可以发现此时材质库散搜已档掘梁经导入软件了。

3D怎么装材质库

  • 我们打开3Dmax软件,快捷键“m”打开材质编辑器的界面,我们也可以点击软件菜单栏的材质编辑器按钮,打开我们的材质编辑器。

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  • 打开材质编辑器之后,我们点击材质编辑器里的材质按钮,如图所示。点击后,会出现下拉的菜单选项,我们选择第一个选项“获取材质”点击即可。

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  • 点击了获取材质”之后,就会出现一个新的界面,这个就是材质浏览姿亮器。我们点击材质浏览器搜索框旁边的倒三角按钮,这个不显眼,找不到的看图中红色框选的区域。

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  • 点击了倒三角图标之后,在出现的选项里选择新材质库。点击之后,会出现一个选择路径的界面,这个是我们新材质库保存的地方,我们取个合适的名字点击确保存就行。然后我们就会发现新建了个新的材质库,名迹袜宽字为“新库”

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  • 那么我们需要好旁怎么才能把材质添加到这个新库里呢,我们点击调好的材质,然后点击材质下面的加入库按钮,就会有我们的新库选项,我们点击新库就加入进去了。

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  • 那么我们怎么添加材质库呢,我们还是重复上面的步骤,在步骤4的时候我们这个时候就要选择打开材质库了,这个是打开或者添加我们的材质库的。

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  • 我们在新出现的选择界面,找到我们想要打开的材质库即可。就像我们开始新建的新库一样,也是在这个位置,我们还可以在其他的路径或者盘符找到自己想要打开的材质。

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