置换贴图和法线贴图区别优质

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大家好,今天来介绍置换贴图和法线贴图区别(3dmax法线凹凸在哪里)的问题,以下是云渲染农场小编对此问题的归纳整理,来一起看看吧。

置换贴图和法线贴图区别

zbrush置换贴图和法线贴图的相同点和不同点

置换和法线是不一样的,他们物亏备的计算是根据的不同模式来反映物体细节的,置换贴图是物空弯体真实罩毁的外形细节变化,将模拟产生真实的光影关系,而法线贴图是使用较低面数模型,贴上高模烘焙出来的光照信息产生近似于真实的光影效果,但它任然不足以模拟出真实的光影关系。还是需要模型做成高精度模型来反映光影的正确关系。法线贴图是为节省资源而设计的,而置换就是为反映真实物体信息而存在的

想问下3dmax里的法线凹凸和置换的区别是什么

1.1 建模 (Modeling)分角色建模和场景建模,建模师根据原画建立基本模型把控造型,这是整个游戏美术设计的重要环节。
建模师要学会使用的软件很多,游戏行业常用的建模软件是3ds Max、Maya、ZBrush、Blender等。不同行业和不同的项目侧重使用的软件不同,所以新人自学入行往往要花相当长的时间且不够专业全面,容易以偏概全或陷入死角。

1.2 贴图(Texturing)

就是用Photoshop、Substance Painter、3DCoat等软件制作材质平面图,用于覆盖在模型表面。
场景道具是什么颜色?是金属的还是木材的,是崭新的还是破旧的?角色是年轻的还是苍老的?皮肤是光滑细腻还是满是雀斑皱纹的?······这些模型的外观表现都是由贴图决定。

值得注意的是:建模师通常不是直接在立体的模型上进行“装扮”,而是将三维的模型展开为二维的平面后再进行贴图、增添细节等,这个就叫“UV拆分”或“展UV”,常用的有Unfold3D、UVlayout和建模软件自带埋颤系统等。
我们可以将它想象成是在制作一个礼品包装盒,要先将盒子平铺,完成对外包装的装扮后,再折叠成需要的形状。当然这个“包装盒”还有很多的制作步骤,所以通常还会引申出下文中的几个概念。

二、中/高/低模 (Mid/High/Low Poly)

通常一个物体是由几个点线面组成,一个多边形可以认定为一面。习惯上把一个三维模型有多少个多边形称之为多少或前面,即模型的面数是多少。

根据建模师的习惯,一般先从中模做出一个初型。中模不建保护线,用于之后的削减低模和衫液清雕刻高模,属于高低模之间的过渡产物;高模为了表现结构面数会偏多,用以生成法线、AO贴图和置换贴图;低模一般只有大型,细节依靠贴图展现。但这并不代表面数多就一定是高模,且高低模的建模方式也不同。随着技术的发展,单纯以面数多少来定义高低模是不恰当的。高模的高性能往往会给设备带来巨大的运行负担。影视广告追求模型的逼真度和精细度,通常是预渲染,所以多用高模;而游戏要实时渲染,所以手游和普通画质的游戏通常会使用低模。这也是为什么在《和平精英》中即使使用了捏脸功能,在进入游戏后看到的也依然是默认脸型。同理,虽然中模在经过卡线或雕刻后会转变成精度最高的高模,但也会导致贴图时运行速度变慢,因此需要在低模上赋予贴图。

三、低模拓扑 (Topology)

为了能让低模也能拥有高模的凹凸细节,于是就产生了“低模拓扑”的概念。
“拓扑”是研究几何图形或空间在连续改变形状后还能保持不变的一些性质的一个学科,它只考虑物体间的位置关系而不考虑它们的形状和大小。而“低模拓扑”是指按照高模的布线原则重建一个低模,来让低模以更低的面数展现更多的细节,常用的软件是ZBrush、Maya的自带拓扑或

四、烘焙法线贴图(Bake Normal Maps)

拓扑出低模之后就到上文提到的“展UV”做“包装”贴图的环节了。
法线是指始终垂直于某平面的虚线,是用来描述表面的方向的。物体平面上任意一点,垂直于平面的方向就是法线方向。为了避免把“包装图案”的方向搞错,烘焙贴图法线时要将高模的法线方向以像素的形式存到低模的表面,这样贴上法线贴图的低模就能有高模的光影凹凸,看起来就像高模一样。

MAYA置换贴图有什么作用法线贴图有什么作用

置换贴图与法线贴图都是用在bump上的,其主要用做低模型(很少面的模型)渲染出高精度模型中丛迟的一卖李种方式。一郑森般法线贴图比较常用。置换贴图用的很少

什么是置换贴图

置换碰宽贴图(displacement mapping)。也有翻译成“位移映射”,似乎更准确。位移映射是同凹凸贴图,法线贴图,切线贴图相区别的另一种制造凹凸细节的技术,它使用一个高度贴图制造出笑野亮几何物体表面上点的位置被替换到另一位置的效果。这种效果通常是让点的位置沿面法线移动一个贴图中定义的距离。它使得贴图具备了表现细节和深度的能力,且可以同时允许自我遮盖,自我投影和呈现边缘轮廓。而另一方面,这种技术是同类技术中消耗性能最大脊蔽的,因为它需要额外的增加大量几何信息。

ZBrush制作贴图及展UV

一:在Tool菜单中制作贴图

1.纹理贴图:制作纹理贴图需要在模型的最高细分等级下制作,点击创建下面的通过多边形绘制创建,然后点击克隆纹理,然后在Texture面板中将纹理导出即可。

2.置换贴图:置换贴带租丛图制作时模型一定要有细分等级,且模型处于低等级状态时才可以制作。制作置换贴图是时的运算方式可以选择自适应或是DPSubpix模式,两者的区别在于自适应可能会出现人工修饰的痕迹,但是速度较快,使用DPSubpix模式可以修复人工修饰的痕迹,但是需要选择置换贴图的子像素精度,一般选择2就可以,更高的进度可能导型凯致计算速度过慢甚至是软件崩溃。

如果SmoothUV一般情况下需要勾选。对于翻转V选项,如果是使用UV map和Zbrush中垂直纹理空间相反的软件则需要勾选(RenderMan渲染器,SmoothUV一定要勾选,Filp V选项不勾选)。

通道一定要勾选,因为虽然置换图是灰度图像,但是他的工作原理是使用三个同道中的灰度值记录模型的高度值。32位选项可以不勾选,在需要制作32位的图像的时候勾选。置换贴图可以在Displancement Map卷展栏中保存并输出,也可以在创建完成后再Alpha面板中导出。

3.法线贴图蠢樱:制作法线贴图和置换贴图一样,需要在模型的低等级细分状态下制作,同时可以选择自适应模式,Smooth UV和SNormal(平滑法线)等选项 ,同时可以通过勾选切线按钮来选择创建世界空间法线和切线空间法线。对于不同的渲染器或者游戏引擎,可以可以选择交换红绿通道或者翻转R\G\B三个通道。点击克隆NM按钮之后,可以再Texture面板中导出法线贴图。

二:使用Multi Map Exporter插件制作贴图

1.在插件中勾选需要输出的贴图,并在导出选项中设置每个贴图的具体参数,然后输出即可。

2.置换贴图,法线贴图,纹理贴图的设置和Tool菜单下的设置一样。

3.如果是多象限UV贴图的制作,需要注意贴图的命名,可以在导出选项——文件名称中选择命名方式。

AO贴图:AO贴图是根据模型在环境中的遮挡关系的遮罩制作的,遮挡关系可以在Tool——Masking卷展栏中调节,可以设置遮挡强度和扫描距离和AO孔径。查看AO贴图效果的方法是给模型赋予Flat Color材质(平光材质),关闭多边形绘制的着色按钮,然后在Tool——Masking——Mask By AO卷展栏中查看,调节完遮罩强度、扫描距离和AO孔径之后点击Mask AO,AO效果才会更新。

avity贴图(型腔贴图):Cavity贴图本质上是一个黑白遮罩,可以增加模型上的裂缝和高频细节一般用法是和Diffuse Map进行叠加来增加模型的细节。Cavity贴图的调节也是在Masking卷展栏下进行的。查看Cavity贴图效果的方法是:更改Cavity曲线后点击Mask By Cavity按钮就会看到型腔贴图的效果。

Export Mesh:可以输出模型,可以选择模型的细分等级,选择按三角面还是四边面进行输出,还可以合并UV和选择多边形组。

DCG学院官网:http://www.dcgart.cn/

 

三、UV Master为模型展开UV

1.点击实用工具工具组下的处理克隆按钮,为模型复制一个副本。

2.点击展开工具组下面的展开按钮即可展开。如果需要展开的UV具有对称效果,可以打开对称按钮。如果需要为模型不同的部位进行单独展开,可以为需要单独展开的模型部位建立多边形分组,然选中多边形组按钮。

3.对于需要控制接缝的部位,打开RGB,关闭Zadd,在Painting工具组中打开启用控制绘制,不需要接缝的地方如角色的面部,选择保护按钮,绘制红色进行保护,可以出现节分的地方比如头发下面头皮的位置,选择画出按钮绘制蓝色。

4.对于需要放大UV的地方,在Painting工具组中开启密度,需要放放大的地方使用高倍密度绘制,需要缩小的地方使用低倍密度绘制。

5.接缝的位置、UV的密度等属性绘制完成后,点击展开工具组下的展开可以展开UV,使用实用工具工具下面的平面化可以查看UV的展开情况。

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