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大家好,今天来介绍c4d多边形建模在哪(c4d 多边形建模)的问题,以下是云渲染农场小编对此问题的归纳整理,来一起看看吧。

c4d多边形建模在哪(c4d画多边形)

C4D完全自学实践指南(三 Ⅲ ):多边形建模

就是Polygon建模,翻译成中文是多边形建模,是目前三维软件两大流行建模方法之一,(另一个是曲面建模,) 用这种方法创建的物体表面由直线组成 。在建筑方面、游戏角色模型方面用的多,例如室内设计,环境艺术设计、游戏等。

简介编辑Polygon建模是一种常见的建模方式。首先使一个对象转化为可编辑的多边形对象,然后通过对该多边Polygon建模形对象的各种子对像进行编辑和修改来实现建模过程。

C4D是一个以多边形建模为主的3D制作工具,就是说它没有真正的曲面,它制作的曲面模型,完全是由四边面或三角面组成的。(有时你看不到四边面或三角面显示的时候,它一定是N-GON多边面显示模式)而且越平滑的曲面,三边、四边面就越多。通过下面的实例说明:

1、实例:C4D曲面构成。下图为3个四边面构成的曲面

下图为8个四边面构成的曲面

下图为63个四边面构成的曲面

1、先建一个圆盘,设置如下:

2、按C键,转化成多边形。

3、按D键,向Y轴挤压。

4、按T键,缩小上边的面。

5、按瞎则源I 键,进行内倒角。

6、按住CTRL+鼠标左键,沿着Y方向拖拉。

7、按N~H, N~G, 线条模式显示,可以看清楚内幕。

8、按T键,放大底部。

9、在圆盘上加个连接,在上面加细分曲面。

发现细分之后,边缘太圆滑。必须K边。

10,上磨态图,细分打开,底盯猛部边没有受到影响,是因为底部的边和底面没有连上,加上连接,就能把相近的点连接上。接下来,点连接,按C,转换成多边形。把分开的点全部连接在一起。

11,底部的边已经和底部的面连上了,细分打开,发现底部的边收到影响。

12、选择面选择,按K ,选则循环模式,对底部K边。

13、对上部模型口,卡边,如下:

模型里面,K边如下:

14、在打开细分,模型所有棱角出来了。如果你想要棱角圆滑些,那么K边时距离远点,棱角分明时,距离近些。

15,处理好之后,删除掉模型上的“细分曲面“。

16、选择面模式,按鼠标右键,选择菜单中,细分后边的齿轮图标,点击弹出窗口进行如下设置。细分为1,细分曲面勾上。(实际上不删除”细分曲面也能做,目的是大家多掌握一些。)

点击确定后,模型在没改变曲率的状态下,加了一倍的面,杯子更圆滑了。为什么这麽做?最后考诉你。

17、制作把手,首先,选择模型方式,把模型旋转360度/32(11.25度C4D支持算式)绕Y轴旋转。目的是把选择的面和世界坐标系对正(当然还有别的方法),按CTRL 把选择面拉出来。

18、按T 缩放这个面,做成扁扁的样子。

19、按CTRL 再拉出

20、选择上边的一个面,CTRL+鼠标左键,沿着Y向上拉出。

21、再沿着X轴反方向拉出,对准那个面。

22、按SHIFT 选择两个相对的面。按B 桥接两个面。

23,再模型上加个“细分曲面‘看看,如何。

24、这是没有细分的多边形模型,如果你感到手柄不好看。那么选择点模式或边模式,选择点或边,进行调整位置,直到满意。

25、按N~A 光影着色模式看看,不错吧。

C4D建模课堂之二:多边形建模和权重的关系

一般多边形建模编辑完之后,在物体边缘的地方要用切刀K边,然后用细分进行圆滑。其实C4D还可以用权重来塑造边,不用K边方法。下面用两种方法见这个小船模型(吧里有问如何建小船)。

1、首先建个正方体分段如下,然后,按C转多边形。

2、通过调边和点,塑造大体形状。

3、加入细分,由于没有K边,所以圆滑成这样

第一种常用方法K边:

打开细分之后:

不错吧。

第二种方法用权重方法备宽灶。

C4D最重要的概念就是权重。比如克隆里的诸多效果器,实际上就是通过权重产生效果的。

点、边、面的细分默认权重是100%,所以都受到影响,如果改变权重值那么,点线面再细分之后就会改变形状。

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方法是:选中点或边或面,按住 " . “ +鼠标左键往右拖动,巧明从100%--0%。点线面受细分影响减少,反之反然。

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作如下示范:

1、这是细分之后,没有K边的样子。

2、选择边,按住U-L,选择下列边:

3、按住” . “+鼠标左键往右拉,发现选择的边不收细分影响了。

黄色的框为C4D自动加上的权重标签。

4、船的后边有点园,选择后边的边,在改变”权重“。

变成这个样子,如何?

5、点击”权重标签“,C4D用不同颜色表仿扮示权重不一样。

感悟:什么时候用K边,什么时候用权重,按照实际需要去灵活应用。

C4D基础(4)常用的建模工具

新建立方体—C键转为可编辑模式—选择面工具:

1.挤压工具:在透视图操作区右键—挤压工具(快捷键D)—在操作区空白处按住鼠标左键拖拽→出现一个并察挤出的面

2.内部挤压工具:在透视图操作区右键—内部挤压工具(快捷键I)—在操作区空白处按住鼠标左键拖拽→出现一个类似电视机屏幕的内部结构

通常会再接一个挤基础挤压

3.切刀工具:在透视图操作区右键—切刀工具

(1)平面模式:模式伏蔽凯选择平面可切出均匀的格子(剪切参数设置为10即可一次切10刀,也可调整平均间隔)—改变轴向参数后可切割其他方向

(2)穿孔模式:可以在模型的一个方向上掏出直线边的洞(不能掏出曲线的洞)

(3)路缺唤径模式:切换到点模式可以看到所切的边为循环线,但是以某条边作为基础路径

快捷键:Ctrl+Z多次可多次回退

4.封闭多边形孔洞:选择点模式—右键—选择封闭多边形孔洞→封闭被误删掉的面

5.删除不需要的:

(1)点:选择上方的框选工具—框选不需要的点—delete删除

(2)边:选择边模式—右键—消除

(3)面:选择面模式—选择实时选择工具—删除面后回到点模式发现结构点仍存在—右键—优化

6.优化:

(1)删除以面模式删除面时残留的结构点

(2)新建模型后优化可连接面与面之间的连接点

C4D基础知识点

物体旋转:Alt+鼠标左键

物体缩放:Alt+鼠标右键

物体推拉:Alt+鼠标滚轮(中键)

三维空间中的坐标系称为笛卡尔坐标系;

旋转:快捷键R、缩放:快捷键T、位移:快捷键E、快速找到当前物体:快捷键H&S、物体复制:command+鼠标左键往下拖动、物体和世界切换:快捷键W、场景的四视图:鼠标中键、图层群组:alt+g(或者全选右击-群租对象)关闭当前预置:ctrl+F4

关闭当前文件:窗口左上角文件--关闭(全部关闭)

合并两个文件:在其中一个文件下,点击左上角文件--合并--选择你想要合并的文件

①Nurbs:曲面建模(Non-uniform Rational B Splines)

应用领域:工业产品表现(生活家电、汽车等) 、辅助视觉设计(抽象化曲线设计)、

电影特效(玻璃破碎等)

②多边形建模poly:应用领域:

特点:由点线面构成,操作简便,可控性高,自由度高,要求布线,对造型能力要求高;

绿色功能通常作为父级使用,物体为子级派庆产生逗毕作用。

放山羡芹样:两个样条点和线必须相同才能用放样,两条同样的竖线放样后形成矩形面

扫描:适合做管状的物体,线画一个曲线的线条,然后再画圆环,再将两个层作为扫描的子级,就形成管状。

紫色功能通常作为子级使用,物体为父级产生作用。

各种物体的折射率:真空:1.0、空气:1.0003、冰:1.309、水:1.3333、酒精:1.3600、玻璃:1.5000

菲涅尔反射:菲涅尔反射率数值越大,中心反射越小,外部反射越大;

吸收颜色:物体暗部反射环境的颜色;

模糊:制作毛玻璃的时候会使用模糊;

Ctrl+R:在做好之前预览窗口渲染,即可以快速查看当前窗口渲染效果;Shift+R:输出渲染;Alt+R:预览跟窗口预览相似,但是它能一直停留;

c4d人物建模教程

具体如下:

打开C4D这款软件,进入C4D的操作界面,在该界面内找到文件菜单下的打开选项,点击打开找到我们的角色文件,再在找到显示选项在显示选项内找到线框选项,再在菜单里找到角色选项,点击角色选项在其内找到关节工具。

选择关节工具按下Ctrl键在人物上绘制骨骼,依次将骨骼创建至人物的头部,再在人物的右胳膊处按下Ctrl键点击鼠标左键创建右侧胳膊的骨骼,再在手部按下Ctrl键点击鼠标左键创建滑乱手部的骨骼。举春

选择手部的根关节调节其位置,再在右腿部按下Ctrl键点击鼠标正让耐左键创建右腿及脚步的骨骼,所有的骨骼创建右侧的创建好以后在创建左侧的骨骼,最后的骨骼就架设好了。

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