Maya怎么制作逼真的水涟漪效果(maya怎么做水)优质

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在下雨的时候。我们经常能在路边的小水坑中看到雨水落下产生的涟漪。有时候静静的观赏也蛮惬意的。那么回到正题。Maya怎么制作逼真的水涟漪效果呢?下面小渲就来教大家。

工具/软件

硬件型号:华硕无畏15

系统版本:Windows7

所需软件:Maya

方法/步骤

第1步

  打开 Hypershade 窗口。建立一个 BLIN 材质接点   打开 blin 的属性编辑器。   设置 COLOR =light blue 指定一个 water texture=bump mapping 把这个纹理更名为 ripple.

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第2步

建一个 NURBS PLANE 。缩放他使他和透视图中网格大小差不多。   加一盏方向光使之能照亮平面。 指定 BLIN 给平面。

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第3步

在 RIPPLE 的属性编辑器设置如下: Wave Amplitude =0.0 Ripple Amplitude =4.0 Spread Rate = 0.5 这是主要的水的纹理。其他的水的纹理将加到 Color Offset 属性中。

要让涟漪动起来。你还需要在 Ripple Time 属性中加关键帧。 确信 Timeslider 在第一帧。 在 Ripple 贴图的属性编辑器中。设置 Ripple Time 为 0 使用鼠标右键设置关键帧。移动时间滑条到 40 。将 Ripple Time 设为 1 。

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第4步

现在复制带有动画的 Ripple 纹理。选择 Hypershade 窗口中的 Ripple 结点。执行 EDIT%26gt;Duplicate%26gt;Shading Network. 把这个纹理改为 Ripple1. 这样就建立了一个新的水的节点。

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第5步

在 Ripple1 的属性编辑器中。改变 Ripple Origin = 0.2 and 0.3, 最后用鼠标中键拖动 Ripple1 到 Ripple 上。在弹出的菜单中连接到 Color Offset 上。注意在 Hypershade 中水的纹理发生的变化。 在这你会发现原来的纹理变白了。这是因为 color offset 是用来增加颜色的。把一个纹理赋给他。实际上也给他加了更多的颜色。结果产生的白色的效果。 这时的 BUMP 还在。尽管你看不到他。 注: 看到了 Hypershade 窗口中原来的水纹理所发生的变化。你也可以用 Ramp 重新设置原始水纹的颜色。

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第6步

重复上面的步骤再生成两个水的纹理。将他们的名字变为 Ripple2 和 Ripple3. 连接 Ripple2 到 Ripple2 的 coloroffset 上。

把 RIPPLE2 的 RIPPLE ORIGIN 改为 0.4 and 0.4, 把 RIPPLE3 的 ORIGIN 改为 0.3 and 0.5

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第7步

在 HYPERSHADE 窗口中。选择 RIPPLE3 TEXTURE 。选择 WINDOW%26gt;ANIMATION EDITORS%26gt;GRAPH EDITOR, 按下 W 键。选择移动工具。在曲线上面敲下选择他。按住左键不放配合 SHIFT 键。向右移动曲线使最后的一个关键帧在 70 附近。

依次类推。 RIPPLE2 和 RIPPLE1 的最后一帧。设为 60 。 55 左右。

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第8步

渲染场景。你会看到只有 RIPPLE 渲染出来了。而其他几个水纹并未看到。产生这种效果的原因是 BUMP NODE 使用了没有被提供的 ALPHA 信息。在前面。你只提供了颜色信息。你需要使用颜色信息来提供给 BUMP 信息。

实现这一步⒁桓?LUMINACE NODE (在 HYPERSHADE 窗口中 UTILITES MENU 下面)。点亮 RIPPLE 和 BUMP NODE 结点之间的连接删除之。 将 RIPPLE 拖到 LUMINACE NODE 上。连接 RIPPLE.OUTcolor 到 Luminance.outValue 到 Bump.bumpValue 上。 然后在拖 LUMINANCE 到 BUMP NODE 上。连接 Luminance.outValue 到 Bump.bumpValue. 上。

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第9步

最终结果。

在几个不同的帧。测试渲染场景。你会看到这些涟漪。你也可以通过增加 RIPPLE AMPLITUDE 的植来建立涟漪。

给一个纹理的 COLOROFFSET 指定另一种纹理。这也为分层纹理提供了一种手段。能够最好的使用 BUMP 贴图。你需要使用一个 LUMINANCE NODE 来完成这个结果。

另一个方法是连接纹理的 OUTALPHA 到 ALPHA OFFSET 以保持 ALPHA 信息。直接连接到 BUMP NODE 上。

把 LUMINANCE NODE 省略了。

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